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Quest Debug

Ich habe versucht mit dem Oculus Debug Tool zu experimentieren.
Hier möchte ich Euch meine Gedankengänge, sowie Experimente, um eine besser Grafische Darstellung mit dem Link Kabel zu erzielen, teilhaben lassen.

Achtung!

Ab Version 13 die “Encode Resolution Width” nicht höher als 2784 einstellen, sonst verbindet sich die Quest nicht mehr. Bei einem leistungsstarken PC können folgende Werte ausprobiert werden:

  • Pixels Per Display Pixel Override: 1.2
  • Distortion Curvature: low
  • Encode Resolution Width: 2784

Artikel wird überarbeitet, sobald weitere Experimente wieder möglich sind.

Oculus Debug Tool ein Experiment

Ich habe versucht mit dem Oculus Debug Tool zu experimentieren.
Hier möchte ich Euch meine Gedankengänge, sowie Experimente, um eine besser Grafische Darstellung mit dem Link Kabel zu erzielen, teilhaben lassen.
Im nachfolgenden zeige ich Euch bisherige Screenshots von Einstellungen. Ich würde mich sehr freuen, Personen zu finden, die mit mir testen, was Optisch möglich ist.
Man findet zum Oculus Debug Tool (Stand: Feb.2020) wenig Informationen, die meisten sind Kopien des Oculus Link Forum Eintrag vom Developer Team (Siehe Bilder und Link).

Technische Informationen
Der Snapdragon 835 bzw. die integrierte GPU Adreno 540, kann den Standard H.265 Encode/Decode. Das bedeutet, der Snapdragon kann 2160p bei 60BPS Decodieren, was einer 4k Auflösung (Nicht zu verwechseln mit 4K TV Auflösung 3.840 x 2.160) von 4096×2160, das entspricht ca. 8.8 Millionen Pixel. Die Standard Range von H.265 beträgt eigentlich 8192×4320 8K bei ca. 35 Millionen Pixel. Der Snapdragon schafft diesen Standard im Decode nicht! Im Oculus Forum wird ersichtlich das für das Link Kabel zurzeit der Standard H.264 benutzt wird, also eine maximale Encode/Decode Größe von 4096×2160.

Jetzt wissen wir, die maximale Bildauflösung die, die Quest theoretisch verarbeiten kann und wo irgendwann Ende ist!

Kleines Beispiel aus dem Oculus Forum:



Ein Bild, welches in der Auflösung 3616×2000 gerendert wird, wird komprimiert zu 2016×1120 an die Oculus Quest gesendet. 2016 entspricht hier der ersten möglichen Encode Width Einstellung aus dem Forum. Das könnte bedeuten, je höher die Encode Width Rang, desto weniger wird das gesendete Bild komprimiert oder die Komprimierung bleibt gleich, nur das gesendete Bild kann höher aufgelöst sein.
Sollte hier jemand genaueres Wissen, bitte ich um Kontakt!

Die nachfolgenden Screenshots des Oculus Debug Tool sind erste Spielereien und dürfen gerne getestet und geteilt werden, ohne Gewähr auf Verbesserung! Was auf jeden fall sich verändert, ist die Auslastung der Grafikkarte!


Kommen wir kurz zum Oculus Debug Tool

Pixel Per Display Pixel Override ist Super-Sampling (wie in etwa bei Steam die Render-Auflösung). Hier können werte von 0.1 (Downsampling), 1 (Standard, kein Sampling) oder ab 1.1 (Super-Sampling) eingetragen werden. Als Beispiel der Wert 2 entspricht 300% mehr gerenderte Pixel.

Force Mipmap erzeugt ein weicheres Bild, bei Kachel haften Umgebungen. Zu bemerken im Dashboard bevor das Oculus Home lädt. Sollte die Funktion deaktiviert sein, kann eine höhere Bildschärfe erzielt werden, auf kosten eines Kantenflimmerns. Siehe Bild


Adaptive GPU Performance Scale kann so verstanden werden, das die GPU entweder Ihr Maximum an Leistung ausschöpft oder je nach Last skaliert.

Asynchronus Spacewarp eine Funktion die in kurzen Sätzen schwer zu erklären ist, ich versuche es einmal. Sollte die Leistung des Rechners nicht ausreichend sein, sorgt diese Funktion durch die Spiegelung des Bildes, das kein FPS Einbruch wahrnehmbar ist, obwohl eigentlich einer wäre. Ich ergänze die Erklärung, fällt mir eine bessere ein.

Distortion Curvature sorgt für eine höhere Auflösung in der Mitte des Bildes bzw. einer höheren Pixeldichte. Also ist das Bild bei high in der Mitte schärfer, am Rand unscharf. Wobei bei low die Bildqualität fast überall gleich bleibt. Default ist ein Mix aus low und high.

Encode Resolution Width die Kompression Größe für das zu übertragende Bild zu Quest. Standard ist hier 2016. Bisher funktionierende Werte: 2016 | 2352 | 2912 | 3648 | 4032
Je höher dieser Wert, desto mehr Encode Leistung wird von der Grafikkarte benötigt

Kommen wir zu den bisherigen Werten und Spielereien.
Teilt mir bitte eure Erfahrungen!
War das Bild für euch besser?
Welche Einstellungen haben bei eurer Hardware denn besten Erfolg erzielt?





Weitere Informationen:
Oculus Forum Debug Tool Settings: Weiterleitung

Oculus Forum Link Cable Explain: Weiterleitung

Reddit Encode Width 3648: Weiterleitung

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